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  <title>なんだかよくわからないけど、やってみる。</title>
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  <description>なんだかよくわからないけど、何かをやってみるのです。
ちなみに右の絵はTRPGで作ったキャラのおっぱいです。</description>
  <lastBuildDate>Fri, 27 Jan 2023 19:23:42 GMT</lastBuildDate>
  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <title>お金のかかる趣味に手を出してしまう。</title>
    <description>
    <![CDATA[5年ぶりに書き込みます。<br />
<br />
2年前のことですが、TRPGもオンラインが主体になり、リアルで集まらなくなった昨今、<br />
平日は会社から家を往復し、休みの日はあまり家に出ずに過ごすことが多くなりました。<br />
このままだと行動半径が狭すぎてやばい、と思っていましたが、<br />
正直行動範囲を広げるためには足がないと無理、と思いまして。<br />
<br />
<span style="color: #ff0000; font-size: large;"><strong>「そうだ。バイク買おう」</strong></span><br />
<br />
と思い立ったのが一昨年の末。<br />
私、いちおう20数年前には車を買うまではバイクに乗っていました。<br />
YAMAHAのTZR-250R(3MA)という車種で、<br />
知る人ぞ知る後方排気の2ストバイクです。<br />
乗らなくなってだいぶ経つので、250ccで探そうかと思っていましたが、<br />
ふと目に入ったのがHONDAのCB400 Super Four、通称スーフォア。<br />
<br />
<a href="https://www.honda.co.jp/CB400SF/" title="" target="_blank">HONDA CB400SF/SB</a><br />
<br />
TZRに乗っていた当時は、「バイク乗るならレプリカ一択」と思っていましたが、<br />
年を経て40代も後半に差し掛かると、<br />
<br />
<span style="font-size: large; color: #ff0000;"><strong>「ネイキッドもかっこええな&hellip;」</strong></span><br />
<br />
と思うようになり、スーフォアを買おうと決意。<br />
<br />
年が明けて、最寄りのホンダドリームに赴き、<br />
店員さん（どうやら店長さんだったらしい）にスーフォアがほしい旨を伝えると<br />
「予約待ちで最低でも半年はかかりそう」という。<br />
コロナ禍による半導体不足だったりでパーツの供給が滞っているらしく、<br />
製造台数がかなり制限されていたそうです。<br />
まぁ、別にそんな急がないので別にいいか、ということで予約だけして<br />
その日は終わり。正月の記念品みたいなものをもらって帰りました。<br />
<br />
それから半年近く経ち、<br />
いまだに自分の分の製造の目途がついたという報せが来ないなか、<br />
2022年10月製造分でCB400SFおよびSBの製造は終了という報が。<br />
これ以上待ってても下手すると自分の番は来ない可能性があるし、<br />
どうしようかと悩んでいたとき、ネットでいろんなバイクを漁ってみていた時に<br />
ふと目に入った一台。<br />
<br />
<a href="https://www.yamaha-motor.co.jp/mc/lineup/xsr700/" title="" target="_blank">XSR700・2022年モデル。</a><br />
<br />
あれ、これなんかかっこいい！<br />
XSR700はそれ以前にも見つけていたのですが、2021年までのモデルの、<br />
砲弾みたいなヘッドライトが気に食わず「これはない」と思っていた一台でした。<br />
しかし新型にマイナーチェンジされるにあたって、ヘッドライトがLED化され、<br />
奥行がコンパクトになったおかげで、フロントの精悍さが増したような気がしました。<br />
価格もスーフォアとそれほど変わらないので、スーフォアやめてこっちにしようかな、<br />
と思い立ったのですが、<br />
<br />
問題がありました。<br />
<br />
XSR700は総排気量688cc。つまり「大型二輪」なわけです。<br />
私がもっている免許は「普通自動二輪」。<br />
今のままではXSRには乗れません。<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><strong><span style="color: #ff0000;">「大型取るか&hellip;！」</span></strong></span><br />
<br />
幸い冬のインセンティブの分がまだ残っており、<br />
教習所の申し込みをする資金はありましたので、<br />
善は急げということで教習所に申し込み。<br />
<br />
40代のおっさんにもなると、230kgもある大型バイクを動かす、<br />
ということ自体一苦労で、延長も交えつつもまぁ、<br />
なんとかかんとか免許を取得できました。<br />
<br />
当のバイクはというと、教習期間中にYSPに赴き、<br />
免許取得キャンペーンとともに予約を申し込んでいましたので、<br />
免許取得とほぼ同時に購入。晴れて私も大型バイク乗りになったのです。<br />
<br />
購入してから2か月ほど経ち、何度かツーリングにも行っていますが、<br />
写真を撮るという習慣がないので、<br />
行った先での名所を背景にMyバイクを撮影、とか一切しておりません。<br />
バイクに乗って走ること自体が目的なので、<br />
それでいいかなと思っておりますが、<br />
先日富津岬に行ったときに、東京湾越しに見た富士山はとても壮観でしたので、<br />
iPhoneにて写真に収めました。<br />
<br />
<a target="_blank" href="//sil.blog.shinobi.jp/File/IMG_0918.JPG" title=""><img src="//sil.blog.shinobi.jp/Img/1674848491/" alt="" /><br />
<br />
</a>まぁそんなきれいには撮れてないですけどね&hellip;ｗ]]>
    </description>
    <category>近況。</category>
    <link>http://sil.blog.shinobi.jp/%E8%BF%91%E6%B3%81%E3%80%82/%E3%81%8A%E9%87%91%E3%81%AE%E3%81%8B%E3%81%8B%E3%82%8B%E8%B6%A3%E5%91%B3%E3%81%AB%E6%89%8B%E3%82%92%E5%87%BA%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86%E3%80%82</link>
    <pubDate>Fri, 27 Jan 2023 19:23:42 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>GGOを再現するためには</title>
    <description>
    <![CDATA[気が付いたら3年も空いてしまっていました。<br />
最近考えているのは、表題のとおり、「GGOを再現できるシステムは何か」というものです。<br />
「GGO」＝「ガンゲイルオンライン」は、「ソードアートオンライン」（SAO）の作中で登場する、ガンファイトもののVRオンラインゲームです。スピンオフとして別作品が作られるほど、SAO世界では重要な役割を担っているプラットフォームです。<br />
<br />
その「GGO」を再現しているであろうゲームに、PS4用のソフトで「SAO・フェイタルバレット」がありますが、公式ページを見た限りでは、実銃らしき名前が見当たらないので、購入意欲が失せました。<br />
<br />
で、ふと思ったのが、GGOをTRPGで再現すること。<br />
やはりGGOといえば、P-90やFIVE-SEVEN、ヘカートⅡなど実在する銃が登場するところが醍醐味であると銃好きとしては思うわけです。<br />
<br />
となると、現実世界に準じたガジェットで特に銃器の類が山ほどあり、チームを組んで戦術レベルの細かい戦闘ができる──とくるともう一つしかないわけで。<br />
<br />
そう、「ガンドッグ」ですね。ひと昔前のシステムで「ミレニアム・エンド」ってのもありますけど、和訳されていない上にもう手に入らないでしょうから、やっぱり「ガンドッグ」ですかね。<br />
「リヴァイスド」は持ってないので「ゼロ」のシステム前提でいろいろ考えてみた。<br />
・GGOのシステムは自由度が高そうなので、クラス制を廃止。<br />
・技能値を割り振り制にする。<br />
・クラスアーツは全部の中から好きなものを選択。<br />
・アバターの体格や能力はプレイヤーの年齢や経験によらないので、経歴を廃止。<br />
・GGO等のVRゲームではリアル以上の超人的な動きができるため、能力値ポイントを再設定。<br />
・GGO特有のシステム「バレットライン」を何かしらの方法で再現。<br />
・経歴は廃止したが、リアルの技能がゲームにもある程度反映される（特に指揮能力等）ようなので、リアルの職業によりアバターが補正されるルールを導入。たとえば、現役自衛官だったり、学生だったり、「SAOサバイバー」だったり。<br />
・リワードポイントは戦闘フィールドによって取得ルールが異なる。<br />
などなど。<br />
すごいプレイヤーは銃弾をライトセイバーで斬り落としたりすることもできるので、その辺のルールも考えつつ、構築してみたい。<br />
とりあえず、ガンドッグのルルブを探すとこから始めたいが、たぶんうちの鳥取でプレイを実現するのは難しいきもする。]]>
    </description>
    <category>TRPG</category>
    <link>http://sil.blog.shinobi.jp/trpg/ggo%E3%82%92%E5%86%8D%E7%8F%BE%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AB%E3%81%AF</link>
    <pubDate>Tue, 22 May 2018 18:07:23 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>ガンダムTRPGシステム考察②：コアシステムについて（１）</title>
    <description>
    <![CDATA[なにはともあれ、<span style="color: #ff0000;"><strong>コアシステム</strong></span>がないとお話になりません。<br />
ガンダム世界は基本的に<span style="color: #ff0000;"><strong>MSでの戦闘がシナリオの主軸となる</strong></span>ので、MS戦闘のシステムはしっかりと構築するのは当然とします。<br />
<br />
というわけでMS戦闘ルールをまず作ります。<br />
最近では雑多なマップを使ってアバウトな戦闘をするルールもありますが、<span style="color: #ff0000;"><strong>ロボ戦なのできっちりとヘクスかスクエアを使った戦闘にします。</strong></span><br />
戦闘に必要な要素としては、<br />
・移動<br />
・確認／索敵<br />
・命中<br />
・回避<br />
・ダメージ<br />
・装甲／耐久<br />
といったところでしょうか。その中でも、<br />
・移動<br />
・索敵<br />
・命中<br />
・回避<br />
・装甲／耐久<br />
これらのパラメータをまとめてMSを一体作り上げる感じになります。<br />
とりあえず基本のMSとして、ジオン公国軍の量産型MS「<span style="color: #ff0000;"><strong>ザクⅡ</strong></span>」を作ってみましょう。<br />
<strong>◎移動</strong><br />
マップ上を移動するための要素です。MSは一年戦争時のものでも約18ｍある巨大な機動兵器です。人間が乗る通常の車両などと比べると、歩行だけでも相当な速さであると思われます。<br />
とはいえ、あまり速すぎてもマップが広大になってしまうだけなので、歩行移動力は<span style="color: #ff0000;"><strong>3</strong></span>としておきます。<br />
<strong>◎確認</strong><br />
MSに乗っていても、周りの状況がわかるようにするためには、センサーによる索敵と、カメラを通しての目視の二種類の確認方法があります。<br />
ここで、宇宙世紀での特徴として、<span style="color: #ff0000;"><strong>ミノフスキー粒子</strong></span>というものがあります。これを散布されると、レーダーが攪乱されて機能不全を起こしてしまうため、ミノフスキー粒子散布下での戦闘は基本的に有視界戦闘になるようです。<br />
一般的な戦闘においては、どちらかの陣営が敵部隊を発見・捕捉しない限りは、その空間にミノフスキー粒子が散布されることはないので、<strong><span style="color: #ff0000;">開戦時の索敵チェックには機体の索敵能力が反映されるものとします。</span></strong><br />
ミノフスキー粒子は、宇宙世紀0079以降の艦船ならばどの船でも散布できるはずなので、艦船を含めた場合の戦闘時＝ミノフスキー粒子散布下での戦闘、となりますので、戦闘ラウンド中は機体の確認値は低下する代わりに、有視界距離でのキャラクター自身の能力による確認を行えるようにします。<br />
基本的に、センサーの性能と長距離を目視で捕捉するためのカメラの性能は別物なのですが、長距離狙撃用のMSには総じて高性能なセンサーがついていますので、一年戦争時におけるガンキャノンやガンタンクなど、中～長距離支援用のMSなどは、近距離強襲型のガンダムよりも高性能な捕捉能力があるといってもいいでしょう。<br />
とりあえず、確認のための指標となる目標値を設定しておりませんので、保留とします。<br />
<strong>◎命中</strong><br />
MSが戦闘用の機動兵器である以上、敵に攻撃をして当てなければいけません。そのためのパラメータが命中ですが、MS用の兵器には、人間のものと同様射撃用の兵器と、白兵戦用の兵器が存在します。狙って撃つものと、振り回して斬るものとではやはり運用の仕方に違いがありますので、ここは<strong><span style="color: #ff0000;">射撃と格闘を分ける</span></strong>べきでしょう。<br />
MSはミノフスキー粒子散布下で接近して白兵戦を仕掛けるのを目的とした機械ですので、本来なら白兵戦のほうが高くあるべきなのでしょうが、白兵戦を仕掛けるよりも、ある程度の有視界距離でマシンガンを撃つ方がはるかに簡単なので、どっこいどっこいになるとします。<br />
ザクⅡ雑魚中の雑魚ということで最低値にするべきなのですが、旧ザク（ザクⅠ）というさらに旧式の機体が存在するので、<span style="color: #ff0000;"><strong>射撃・格闘命中ともに2</strong></span>としておきます。<br />
<strong>◎回避</strong><br />
攻撃が来たら回避をしないと当たってしまいますので、回避値というものは必要です。ここで二択があるのですが、回避値を命中への修正値・または目標値として命中判定のみを行うか、命中判定の結果に対して回避判定を行うか。<br />
効率化を図るのならば前者なのですが、ここはプレイヤー的に考えて、回避判定を振れたほうが避けた感があります。なにより、判定方法を2D6のアッパーロールと決めていますので、前者の方法だと煩雑になりすぎてしまう可能性があります。したがってここは、<span style="color: #ff0000;"><strong>命中判定の結果に対して回避判定を行う</strong></span>、という風にします。<br />
となると、このMSが高機動で回避型かどうか、という点を考慮して考えるならば、ザクⅡはそれこそ「ザ・モビルスーツ」というくらいにはグローバルスタンダードな機体ですので、命中と同程度が妥当でしょう。したがって<span style="color: #ff0000;"><strong>回避も2</strong></span>となります。<br />
<br />
ちょっと疲れたので、この続きはあとで。]]>
    </description>
    <category>TRPG</category>
    <link>http://sil.blog.shinobi.jp/trpg/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0trpg%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E8%80%83%E5%AF%9F%E2%91%A1%EF%BC%9A%E3%82%B3%E3%82%A2%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%EF%BC%88%EF%BC%91%EF%BC%89</link>
    <pubDate>Tue, 10 Feb 2015 21:03:13 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>ガンダムTRPGシステム考察①：時代背景／NTについて</title>
    <description>
    <![CDATA[さて、ガンダムの世界をシステム化するにあたっての考察ですが、さしあたって宇宙世紀（第１期）を表現するものとします。まぁ初代からマフティー動乱までですね。<br />
理由としては、<br />
・カバーできる世界にも限界がある<br />
・第１期と第２期ではMSの運用限界に関して大きな隔たりがある<br />
・個人的に好きな時代である<br />
という感じでしょうか。C.E.（コズミック・イラ＝ガンダムSEEDの世界）で考えたこともありましたが、動力関係がめんどくさいのと、基本空を飛んでいるので面白味がないので頓挫しました。<br />
<br />
さて、宇宙世紀をカバーすることが決まったとすると次は、宇宙世紀ガンダムにおいて最重要ファクターである、<span style="color: #ff0000;"><strong>ニュータイプのルール的導入方法</strong></span>を考えなければなりません。<br />
既存のシステムではニュータイプは、<br />
・バイオセンサーやサイコミュ兵器等、ニュータイプ専用の兵器やMSを運用できる<br />
というのは当然ですが、システムによっては、<br />
・普通のパイロットよりもたくさん動ける<br />
・普通のパイロットよりも当てられたり避けられたりする<br />
など、<span style="color: #ff0000;"><strong>普通の人間よりもパイロットとして優れている</strong></span>というのが挙げられます。<br />
まぁそれ以外に関しては、<br />
・NT同士はミノフスキー粒子散布化での戦闘中でも会話できる<br />
・なんか危険を察知できたりする<br />
など、<span style="color: #ff0000;"><strong>シナリオの都合上での特典</strong></span>がついてきたりします。<br />
<br />
今回のシステムでは、後者のシナリオ上の特典以外の能力に関しては、<br />
「普通のパイロットより当てられたり避けられたり勘がよかったりする」というものにしようかと思います。なぜなら、<br />
ラウンド制の戦闘において、<span style="color: #ff0000;"><strong>１ラウンドにおける行動回数の多さは絶対的な強さに直結してしまう</strong></span>からです。確実に当たる鉄砲を１発撃つよりは、下手な鉄砲を数撃った方が基本強いのです。<br />
そもそもNTはファンネルやビットなどの特に制限のないオールレンジ兵器を運用できるという強みがあるのですから、行動回数を増やしてさらに強くする必要はないのです。<br />
なので最初のうちは普通のパイロットよりちょっと上手い程度だけど経験を得るたびにNT同士でないと手が付けられなくなるような感じにしたいと思います。<br />
<br />
詳細のルールに関しては、コアシステムが固まってから改めて決めたいと思います。<br />
<br />
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    </description>
    <category>TRPG</category>
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    <pubDate>Tue, 10 Feb 2015 18:27:12 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>いつのまにかこんな時間に( -ω-)…</title>
    <description>
    <![CDATA[昨日の話からガンダムTRPGのシステムについての考察をする予定だったのですが、<br />
<br />
「月曜から夜ふかし」が終了直後にうつらうつらしてしまった挙句、目が覚めた後に<span style="font-size: large; color: #ff0000;"><strong>「ダンジョン飯」</strong></span>と<span style="font-size: large; color: #ff0000;"><strong>「ピコピコ少年」</strong><span style="color: #000000; font-size: 14px;">と</span><strong>「ピコピコ少年TURBO」</strong></span>を読み入ってしまい、気が付いたらこんな時間に&hellip;( ;-&omega;-)<br />
<br />
さすがに寝ないとやばいので明日以降にします&hellip;<br />
<br />
しかしあれだ<br />
<br />
<strong><span style="font-size: x-large; color: #ff0000;">マルシルかわいいね。</span></strong>( -&omega;-)<br />
<br />

<div></div>
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    </description>
    <category>近況。</category>
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    <pubDate>Mon, 09 Feb 2015 18:36:08 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>ガンダムTRPGについてちょっと考えてみる。</title>
    <description>
    <![CDATA[<span style="font-size: 14px;">最近こう、ガンダムの世界観を使ったTRPGをやってみようかなーと思ったりするのだけど、システムに困っています。</span><br />
<br />
ガンダムを題材としたTRPGシステムは、既存システムでもいくつか市販されています。<br />
<span style="color: #ff0000;"><strong>・機動戦士ガンダムRPG（RPGマガジン編集部）</strong></span><br />
<span style="font-size: 14px;">RPGマガジン編集部が作ったTRPGシステム。たしか08小隊が映像化された時期に作られたもので、陸ガン系のMSもカバーされています。</span><br />
<span style="font-size: 14px;">RPGマガジン系のムック版システムなので、システムはそこそこシンプルなのですが、たしかニュータイプに関するルールがなかった気がします。</span><br />
<br />
<span style="color: #ff0000; font-size: 14px;"><strong><span id="productTitle" class="a-size-large" style="box-sizing: border-box; line-height: 1.3 !important;">・ガンダム0079RPG（ゲームグラフィックス編集部）</span></strong></span><br />
<span style="color: #ff0000; font-size: 14px;"> <strong><span id="productTitle" class="a-size-large" style="box-sizing: border-box; line-height: 1.3 !important;">・ガンダムセンチネルRPG（ゲームグラフィックス編集部）</span></strong></span><br />
<span style="font-size: 14px;">先にガンダムセンチネルRPGが発売され、後に同システムで一年戦争時のデータが作られたのが0079だったと思います。</span><br />
<span style="font-size: 14px;">かなり細かくデータ分けされていて、当時のSLG寄りなシステム構築がなんともゲームグラフィックス系っぽいです。</span><br />
<br />
<span style="color: #ff0000;"><strong>・WARPS 機動戦士ガンダム逆襲のシャア（ツクダホビー）</strong></span><br />
<span style="font-size: 14px;">ツクダホビーの汎用TRPGシステム「WARPS」が発表されるにあたり、先行して発売されたのがこの「逆襲のシャア」です。</span><br />
<span style="font-size: 14px;">WARPSがシステム的に確立していなかったせいなのか、後に発売されるWARPSベーシックやWARPSファンタジーと言ったシステムとは判定方法などが全然違います。</span><br />
<span style="font-size: 14px;">本格的にヘクスを使うため、SLG寄りのシステムになっていますが、センチネルRPGよりは煩雑で、扱いやすいものになっています。</span><br />
<br />
<span style="color: #ff0000; font-size: 14px;"><strong>・<span id="productTitle" class="a-size-large" style="box-sizing: border-box; line-height: 1.3 !important;">ガンダム戦記―一年戦争全戦闘記録</span></strong></span><br />
<span style="font-size: 14px;">洋ゲーである「メクトンZ」をベースとしたシステムです。メクトンZはロボ戦用のシステムとしてはかなり評価が高かったのですが、当時周りで購入した人が少なかったのもあり、結局プレイする機会はありませんでした。</span><br />
<br />
<span style="font-size: 14px;">以前よりガンダムRPGは何度かキャンペーンをやっているのですが、その時使用していたのはすべてWARPS逆襲のシャアでした。</span><br />
<span style="font-size: 14px;">現在このシステムを運用するに当たり、いろいろと問題点が出たりしているので、友人がマイナーチェンジしたバージョンを作ったのですが、個人的に気に入らないルールがいくつかあるので、このシステムは使いたくありません。</span><br />
<br />
<span style="font-size: 14px;">ではWARPS以外のシステムはどうか、というと、アマゾンで安く買えたりもするのですが、手元にないので候補にも入っておりません。</span><br />
<span style="font-size: 14px;">センチネルRPGは内輪で誰か持ってそうですが、オンラインセッションを前提とした運用を考えると、このシステムは細かすぎるのでセッション時間がかかりそうなのです。</span><br />
<br />
<span style="font-size: 14px;">まぁオフラインオンリーといってもいい時代のシステムで、TRPG業界全盛期のころに作られたものだから、ロボ戦が入るとSLG寄りになったりして、データは細かい方がいいとされましたし、当時私は学生の身でしたので時間がたんまりありましたから、あのころはよかったのでしょうけど、社会人となった今では、もっと簡素でわかりやすいシステムでないとだめなのです。</span><br />
<br />
<span style="font-size: 14px;">なら結局「自分で作ればいいんじゃね」という感じになってしまいましたので、</span><br />
<span><span>それについてちょっと考えてみたいと思います。<br />
<br />
<a href="http://sil.blog.shinobi.jp/trpg/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0trpg%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E8%80%83%E5%AF%9F%E2%91%A0" title="" target="_self">&gt;&gt;&gt;ガンダムTRPGシステム考察①：時代背景／NTについて</a><br />
</span></span><br />
<span><span></span></span>
<div style="font-size: 14px;"></div>
<iframe width="320" height="240" style="width: 120px; height: 240px;" src="http://rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&amp;bc1=000000&amp;IS2=1&amp;bg1=FFFFFF&amp;fc1=000000&amp;lc1=0000FF&amp;t=silko4406-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as4&amp;m=amazon&amp;f=ifr&amp;ref=ss_til&amp;asins=4894251760" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe> <iframe width="320" height="240" style="width: 120px; height: 240px;" src="http://rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&amp;bc1=000000&amp;IS2=1&amp;bg1=FFFFFF&amp;fc1=000000&amp;lc1=0000FF&amp;t=silko4406-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as4&amp;m=amazon&amp;f=ifr&amp;ref=ss_til&amp;asins=4499205417" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe> <iframe width="320" height="240" style="width: 120px; height: 240px;" src="http://rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&amp;bc1=000000&amp;IS2=1&amp;bg1=FFFFFF&amp;fc1=000000&amp;lc1=0000FF&amp;t=silko4406-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as4&amp;m=amazon&amp;f=ifr&amp;ref=ss_til&amp;asins=4499205646" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe> <iframe width="320" height="240" style="width: 120px; height: 240px;" src="http://rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&amp;bc1=000000&amp;IS2=1&amp;bg1=FFFFFF&amp;fc1=000000&amp;lc1=0000FF&amp;t=silko4406-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as4&amp;m=amazon&amp;f=ifr&amp;ref=ss_til&amp;asins=4757206585" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe>]]>
    </description>
    <category>TRPG</category>
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    <pubDate>Sun, 08 Feb 2015 17:25:39 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>「手遅れ」という展開を拒絶したい。</title>
    <description>
    <![CDATA[<span style="color: #ff0000;">長文になります。</span>Twitterではつぶやく程度の文字数には絶対収まらないので、ブログにて記します。<br />
<br />
アニメ「ソードアートオンラインⅡ」が最終回を迎えました。<br />
<br />
<span style="color: #ff0000;">※ここから先はネタバレを含みます。<br />
<span style="color: #000000;"><br />
小説を読んだ方や、リアルタイムでアニメを観た方ならすでにご存じだと思いますが、「SOAⅡ」の後半は、「マザーズ・ロザリオ編」というエピソードで、ある病気の末期患者である少女ユウキが、ヒロインのアスナと出会い、死を迎えるまでの日々を綴った話になります。<br />
<br />
私は小説を読んだことがなく、アニメから観たクチなので、最初のうちはユウキのCVが悠木碧さんだったのもあり、「ユウキ明るくてかわいいなー」みたいに思っていました。<br />
しかし、ユウキがAIDSの末期患者で、メディキュボイドという医療用フルダイブ装置を利用して、電脳環境の中で3年以上もの闘病生活をしている、終末医療の話であることを知った時、衝撃が走りました。<br />
<br />
だいぶ前に、このブログでも公開したことがありますが、MMOの中で仲良くなった人が重篤な病気の末期患者であることを知らずに付き合っており、そして結局亡くなってしまうという、アスナと同じような経験を私もしていました。<br />
しかもこの10数年の間に、二人。同じゲームの中で、でした。<br />
そのうち一人には、アスナが最期にユウキに言った言葉と同じようなことを言った覚えがあります。「またどこかで必ず会える」と。<br />
<br />
彼らと同じように、ユウキもまた、最後には死んでしまいます。<br />
詳細な描写は長くなるので控えますが、私も感動はしました。うっかりユウキのことをwikiで調べてしまい、彼女の結末がわかっていたのにもかかわらず、涙が止まりませんでした。<br />
ですが、私がこの作品を含めた、「病気（特に重篤な末期症状）をテーマとしたエピソード」に思うことは、「好きになれない」ということです。<br />
<br />
なぜなら、大抵の結末はその患者であったキャラクターは、「手遅れで死んでしまう」からです。<br />
<br />
ユウキはかわいいし好きなのですが、この話の「展開」自体が嫌いです。<br />
それは、アスナと似たような経験をした自分のトラウマのような感情でもあるのですが、なにより「末期患者は死んで感動を与える」という展開が気に入らないのです。<br />
人が死んだことで、感動などまずありえない。あるのは残されたものへ与えられた深い悲しみ、後悔、喪失感などどいった、ネガティブな感情しかありません。<br />
「彼女もこうやって一生懸命生きてきたのだから、頑張ろう」とかいうのは、そういった感情を受け止めた人が時を経て培っていくものであって、フィクションのネタにされていいものではないと思っています。<br />
<br />
そもそも、フルダイブという便利な環境があり、なにが起きても不思議じゃない設定の世界なのだから、「精神だけALOの世界に残る」とか、そういった、多少明るめの選択肢もありだったと思います。人間並みの感情表現を持ち合わせたAIのユイという特殊な存在がいるのだから、主人公のキリトが「その逆をやってみる」的な展開でうまくいく、みたいな。そういう感じになっても誰も悪くは言わなかったでしょう。<br />
<br />
暗いテーマのエピソードなのだから、最後はなにかしらハッピーエンドにしてほしかった、と私は思います。シウネーの病気が完治した、というのがささやかながらそれにあたるのかもしれませんが、ユウキが死ぬのであればあまり意味はないし、そういう「不思議」はユウキにこそ起こって欲しかった、というのが私の見解です。<br />
これはもちろん、すでに出版・放映されてしまった結末を否定するものではないですが、少なくとも「私は嫌いな話」です。自分の経験したことと似たような展開にされたことが、受け入れがたいわけです。<br />
<br />
まぁこんな場末の、ブログという時代遅れのコンテンツなど、見る機会もないでしょうが、もしSAOの筆者である<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B7%9D%E5%8E%9F%E7%A4%AB" title="川原礫" style="text-decoration: none; color: #0b0080; font-family: sans-serif; font-size: 15px; line-height: 24.1664009094238px; background-image: none; background-attachment: initial; background-size: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-position: initial; background-repeat: initial;">川原礫</a>先生が見る機会があったのであれば、こういう人もいるのだ、ということを心に留めておいていただきたいものです。<br />
<br />
最後に言っておきますが、私は決してSAOという話が嫌いではなく、むしろシニカルで、スリルがあり、多少吐き気を覚えるような世界観は好きな方です。その中でクラインが生き残っていたことにはそこそこ感動しています。<br />
だからこそ、「マザーズロザリオ編」には何か、反発せざるをえなかった、という自己分析にて締めさせていただきます。</span></span>]]>
    </description>
    <category>アニメ・特撮など</category>
    <link>http://sil.blog.shinobi.jp/%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BB%E7%89%B9%E6%92%AE%E3%81%AA%E3%81%A9/%E3%80%8C%E6%89%8B%E9%81%85%E3%82%8C%E3%80%8D%E3%81%A8%E3%81%84%E3%81%86%E5%B1%95%E9%96%8B%E3%82%92%E6%8B%92%E7%B5%B6%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84%E3%80%82</link>
    <pubDate>Sat, 20 Dec 2014 17:51:41 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">sil.blog.shinobi.jp://entry/32</guid>
  </item>
    <item>
    <title>可変機目白押し！</title>
    <description>
    <![CDATA[７月末発売予定のHGのラインナップには正直驚いた。<br />
<br />
<strong><span style="color: #0000ff;">HGAW　ガンダムエアマスター</span></strong><br />
<strong><span style="color: #0000ff;"> HGUC　ZプラスA1（ver.ユニコーン）</span></strong><br />
<strong><span style="color: #0000ff;"> HGUC　シュツルム・ガルス</span></strong><br />
<br />
３つのうち<span style="color: #ff0000;"><strong>２つが可変機</strong></span>ということもあるが、<br />
<strong><span style="color: #ff0000;">キット化を期待していなかったエアマスターとZプラスが出るという快挙。</span></strong><br />
シュツルム・ガルスとかどうでもいい（というか<span style="color: #ff0000;"><strong>正直ガルスJに比べてダサい</strong></span>）が、<br />
この可変機２機がキット化されたのは私的にオイシイ。<br />
<br />
ただひとつ残念なのが、Zプラスが大気圏内飛行仕様のA1型で、<br />
さらには結局UC人気による便乗であること。<br />
<br />
まぁA1であれZプラスが商品化されたということは、<br />
いずれ&alpha;任務部隊仕様のC1型が出るのも時間の問題だろう。<br />
さらに言えば、FAZZも出てほしい。<br />
これもZZが商品化されてるし、ROBOT魂でフルアーマーZZが出ているから、<br />
少なくともどちらかで商品化されると思う。<br />
<br />
以前商品化された1/144FAZZは、TV版の1/144ZZにフルアーマー装備を施して<br />
成形色を変えただけの代物だったので、顔の造形がイマイチだった。<br />
HGUCで商品化されるとなると、その辺もちゃんと作り変えられると思うし、<br />
MGほど高価ではないので、今から期待大である。<br />
<br />
問題は、エアマスターが出たからと言って、エアマスターバーストや<br />
レオパルド系や果てはGビットがキット化されるかというとまた期待薄である。<br />
作品的には不遇だったが、メカ的にはエアマスターもレオパルドも好きなので、<br />
<span style="color: #ff0000;"><strong>是非とも商品化に乗り切っていただきたい。</strong></span><br />
そしてそういう前例ができれば、Gガンの他のガンダムや、<br />
Wのウィング以外のガンダムも商品化される期待が持てるようになるわけだ。<br />
<br />
しかし、HGUCのドーベン系はシルヴァ・バレトで止まっちゃいましたね。<br />
マークV出してくれると期待してたのに。<br />
Sガンダムも作り直して欲しいですねぇ、なんせ初期につくられて造形がアレなので。<br />
というか<span style="color: #ff0000;"><strong>センチネル系はヌーベルGMIIIからゼク・ツヴァイまで、</strong></span><br />
<span style="color: #ff0000;"><strong> いっぱい出してほしいです。</strong></span><br />
<br />
そういや造形の話で言うと、ネオジオング&hellip;<strong><span style="color: #ff0000;">超ダセェ</span></strong>。<br />
同時代の名機&alpha;アジールは出渕氏のセンスを感じる名デザインだが、<br />
あれはちょっと&hellip;&alpha;の頭だけ挿げ替えたようなデザインは微妙すぎ。<br />
&alpha;アジールの準備稿段階での名前が「ネオジオング」だったからって<br />
それに引きずられすぎな気がします。<br />
<br />
<br />
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<div></div>]]>
    </description>
    <category>プラモ・フィギュア</category>
    <link>http://sil.blog.shinobi.jp/%E3%83%97%E3%83%A9%E3%83%A2%E3%83%BB%E3%83%95%E3%82%A3%E3%82%AE%E3%83%A5%E3%82%A2/%E5%8F%AF%E5%A4%89%E6%A9%9F%E7%9B%AE%E7%99%BD%E6%8A%BC%E3%81%97%EF%BC%81</link>
    <pubDate>Fri, 16 May 2014 17:08:20 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>最近のアニメCGについて。</title>
    <description>
    <![CDATA[以前、「<span style="color: #ff0000;"><strong>CGでわしゃわしゃ動くメカ</strong></span>」が出てくるアニメの話をしましたが、<br />
今日でもアニメーション作品には3DCGがふんだんに使われています。<br />
最近は、人間型のキャラクターにもCGが使われていることがあり、<br />
「<span style="color: #ff0000;"><strong>プリキュア</strong></span>」シリーズのEDと「<span style="color: #ff0000;"><strong>碧き鋼のアルペジオ―アルス・ノーヴァ―</strong></span>」はその典型といえましょう。<br />
<br />
まぁプリキュアEDでのような、ストーリー外の<span style="color: #ff0000;"><strong>エンターテイメント的な表現</strong></span>で使用する分にはそれほど気にはならないのですが、<br />
「アルペジオ」のように<span style="color: #ff0000;"><strong>本編中のキャラクターの動きすべて</strong></span>がそれだと、<strong><span style="color: #ff0000;">かなり違和感があります</span></strong>。<br />
アングルがちょっと変わっただけで、<span style="color: #ff0000;"><strong>顔面が平面</strong></span>で鼻や口の凹凸をぜんぜん感じないし、CG特有の<span style="color: #ff0000;"><strong>手指の動きに不自然さを隠せない</strong></span>ので、キャラクターが登場するシーンでは、<span style="color: #ff0000;"><strong>ゲームのイベントシーンを見てる感覚</strong></span>にしかなれません。<br />
というか、さながら「アルペジオ」の背景設定の中「<span style="color: #ff0000;"><strong>3Dカ●タム少女</strong></span>」で作った女の子を動かしてるような感覚、といったほうが近いでしょうか。元のキャラクターがかわいいのに残念な感じです。<br />
でもまぁ、こういうのが好きな人もいるんでしょうし、私個人の主観であるということは付け加えておきましょう。<br />
<br />
CGモデリング＆アニメーションは、通常のアニメーション制作に比べて楽＆金がかからないといわれていますので、まぁその辺の問題もあるのでしょうが、<br />
「APPLE SEED」とか、あの辺くらいのクオリティにする気がないのならできるだけ描いてほしいと思う次第です。<br />
<br />
<iframe width="320" height="240" style="width: 120px; height: 240px;" src="http://rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&amp;bc1=000000&amp;IS2=1&amp;bg1=FFFFFF&amp;fc1=000000&amp;lc1=0000FF&amp;t=silko4406-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as4&amp;m=amazon&amp;f=ifr&amp;ref=ss_til&amp;asins=B00FCS7GKC" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe> <iframe width="320" height="240" style="width: 120px; height: 240px;" src="http://rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&amp;bc1=000000&amp;IS2=1&amp;bg1=FFFFFF&amp;fc1=000000&amp;lc1=0000FF&amp;t=silko4406-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as4&amp;m=amazon&amp;f=ifr&amp;ref=ss_til&amp;asins=B0026OBVJC" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe> <iframe width="320" height="240" style="width: 120px; height: 240px;" src="http://rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&amp;bc1=000000&amp;IS2=1&amp;bg1=FFFFFF&amp;fc1=000000&amp;lc1=0000FF&amp;t=silko4406-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as4&amp;m=amazon&amp;f=ifr&amp;ref=ss_til&amp;asins=B000R552G0" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe>]]>
    </description>
    <category>アニメ・特撮など</category>
    <link>http://sil.blog.shinobi.jp/%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BB%E7%89%B9%E6%92%AE%E3%81%AA%E3%81%A9/%E6%9C%80%E8%BF%91%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1cg%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%80%82</link>
    <pubDate>Sat, 09 Nov 2013 09:39:45 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">sil.blog.shinobi.jp://entry/30</guid>
  </item>
    <item>
    <title>ジムなんとかカスタムについて。</title>
    <description>
    <![CDATA[一年戦争時の、地球連邦軍MS「ジム」の上級カスタム機として、さまざまな機体が開発されましたが、その中でも「<span style="color: #ff0000;"><strong>ジム・○○カスタム</strong></span>」とついている3機のMSについての話。<br />
それぞれ、<br />
・ジム・スナイパーカスタム<br />
・ジム・ガードカスタム<br />
・ジム・インターセプトカスタム<br />
なのですが、3機とも設定上は「<span style="color: #ff0000;"><strong>ジムをベースとしたカスタム機</strong></span>」ということになっており、<span style="color: #ff0000;"><strong>同時期に改修を施された</strong></span>と思われます。<br />
したがって、スナイパー、ガード、インターセプトの3機種とも、方向性は違えど<span style="color: #ff0000;"><strong>同等の性能を持っている機体</strong></span>であるといえましょう。<br />
<br />
この設定が、「ガンダム・バトル・オペレーション」というゲームでは<span style="color: #ff0000;"><strong>まるっきり無視されています。</strong></span><br />
<br />
ジム・スナイパーカスタムは、サービス開始当初から実装されており、紆余曲折はあったものの、支援機の準高級機という扱いとなり、LV1でコスト240、主武装専用狙撃ビームライフル、バルカン、ビームサーベルユニット、という、本来のスナイパーカスタムとは相当かけ離れた機体特性になっています。<br />
一方、最近実装されたジム・ガードカスタムはというと。<br />
LV1のコストからまず異常で、同時期改修機とは思えない325という高コスト。<br />
さらには「<span style="color: #ff0000;"><strong>ジム・スナイパーカスタムを改修</strong></span>」という異なった設定を持っており、<span style="color: #ff0000;"><strong>スナイパーカスタムの上級機</strong></span>としての扱いになっています。<br />
<br />
このゲームの開発は、なにを見てこの設定をねつ造したのでしょうか？<br />
だいたい、ジム・スナイパーカスタムは「スナイパー」という名前がついているけど<span style="color: #ff0000;"><strong>狙撃専用機じゃない</strong></span>わけで、本来の運用方法はむしろこのゲームで言うと汎用寄りのはずです。<br />
武装だって、ライフルとバルカンしかないとかいうわけありません。（<span style="color: #ff0000;"><strong>というかバルカンなんてどこからついたのか</strong></span>）<br />
別名「<span style="color: #ff0000;"><strong>重装型</strong></span>・スナイパーカスタム」と言われているくらいだから、スナイパーカスタムは<span style="color: #ff0000;"><strong>基本重装備なのです</strong></span>。そのためのハードポイントがいっぱいついている機体なのです。<br />
これらの機体設定をまったく無視して今日のスナイパーカスタムになった理由は、まぁ開発の設定の把握の甘さがほとんどなのですが、<span style="color: #ff0000;"><strong>カトキハジメ氏がVer.Kaでスナイパーカスタムをりデザインした</strong></span>という事実も影響しているのではないでしょうか。<br />
<br />
GUNDAM FIX FIGURATIONでスナイパーカスタムは発売されていますが、MSVスナイパーカスタム発売当時の大河原邦男氏の描き起こしたものと比べると、その<span style="color: #ff0000;"><strong>スラっとさ</strong></span>はまったく別物のMSに見えてしまうほど。<br />
さらには本来設定されていなかった「狙撃用ビームライフル」という<strong><span style="color: #ff0000;">無駄にカッコいい武装</span></strong>が追加されてしまった上に、<span style="color: #ff0000;"><strong>本来の主武装であるR-4ビームライフル</strong></span>のデザインが<span style="color: #ff0000;"><strong>かなりショボイ</strong></span>（連邦の100mmマシンガンにサプレッサーをつけたような感じ）ものになってしまったため、R-4は無視されてスナイパーライフルだけが適用されてしまったのではないかと考えられます。<br />
<br />
本来ジム・スナイパーカスタムは、主武装にR-4ビームライフル、横腰部ハードポイントに予備の小型のビームガン、脚部ハードポイントに二連装ビームガン、後腰部ハードポイントにハイパーバズーカ、と<span style="color: #ff0000;"><strong>多彩な兵装を装備できる機体なのです。</strong></span><br />
<br />
なのに、狙撃用ビームライフルとバルカン砲だけだぁ？<br />
<span style="color: #ff0000;"><strong>設定無視にもほどがあるわ！</strong></span><br />
<br />
まぁ現時点で実装されているスナイパーカスタムが大幅に変えられることはないでしょうから、このスナイパーカスタムは「<span style="color: #ff0000;"><strong>武装をライフル一丁に絞った運用用途制限機体</strong></span>」という扱いにして、「<span style="color: #ff0000;"><strong>フランシス・バックマイヤー仕様</strong></span>」か「<strong><span style="color: #ff0000;">シモダ小隊仕様</span></strong>」でフル装備の汎用機をガードカスタムと同等性能・コストにして実装してほしいものです。<br />
マジでたのむよ、開発さん&hellip;さらに言ったら強襲型重装MSのはずのフルアーマーガンダムが<span style="color: #ff0000;"><strong>中距離支援MSに格下げ</strong></span>されているのもなんだかなーと思ったりしますけど。 <br />
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    <category>ゲーム／ゲームミュージック</category>
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    <pubDate>Thu, 07 Nov 2013 14:19:03 GMT</pubDate>
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