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なんだかよくわからないけど、何かをやってみるのです。 ちなみに右の絵はTRPGで作ったキャラのおっぱいです。
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なにはともあれ、コアシステムがないとお話になりません。
ガンダム世界は基本的にMSでの戦闘がシナリオの主軸となるので、MS戦闘のシステムはしっかりと構築するのは当然とします。

というわけでMS戦闘ルールをまず作ります。
最近では雑多なマップを使ってアバウトな戦闘をするルールもありますが、ロボ戦なのできっちりとヘクスかスクエアを使った戦闘にします。
戦闘に必要な要素としては、
・移動
・確認/索敵
・命中
・回避
・ダメージ
・装甲/耐久
といったところでしょうか。その中でも、
・移動
・索敵
・命中
・回避
・装甲/耐久
これらのパラメータをまとめてMSを一体作り上げる感じになります。
とりあえず基本のMSとして、ジオン公国軍の量産型MS「ザクⅡ」を作ってみましょう。
◎移動
マップ上を移動するための要素です。MSは一年戦争時のものでも約18mある巨大な機動兵器です。人間が乗る通常の車両などと比べると、歩行だけでも相当な速さであると思われます。
とはいえ、あまり速すぎてもマップが広大になってしまうだけなので、歩行移動力は3としておきます。
◎確認
MSに乗っていても、周りの状況がわかるようにするためには、センサーによる索敵と、カメラを通しての目視の二種類の確認方法があります。
ここで、宇宙世紀での特徴として、ミノフスキー粒子というものがあります。これを散布されると、レーダーが攪乱されて機能不全を起こしてしまうため、ミノフスキー粒子散布下での戦闘は基本的に有視界戦闘になるようです。
一般的な戦闘においては、どちらかの陣営が敵部隊を発見・捕捉しない限りは、その空間にミノフスキー粒子が散布されることはないので、開戦時の索敵チェックには機体の索敵能力が反映されるものとします。
ミノフスキー粒子は、宇宙世紀0079以降の艦船ならばどの船でも散布できるはずなので、艦船を含めた場合の戦闘時=ミノフスキー粒子散布下での戦闘、となりますので、戦闘ラウンド中は機体の確認値は低下する代わりに、有視界距離でのキャラクター自身の能力による確認を行えるようにします。
基本的に、センサーの性能と長距離を目視で捕捉するためのカメラの性能は別物なのですが、長距離狙撃用のMSには総じて高性能なセンサーがついていますので、一年戦争時におけるガンキャノンやガンタンクなど、中~長距離支援用のMSなどは、近距離強襲型のガンダムよりも高性能な捕捉能力があるといってもいいでしょう。
とりあえず、確認のための指標となる目標値を設定しておりませんので、保留とします。
◎命中
MSが戦闘用の機動兵器である以上、敵に攻撃をして当てなければいけません。そのためのパラメータが命中ですが、MS用の兵器には、人間のものと同様射撃用の兵器と、白兵戦用の兵器が存在します。狙って撃つものと、振り回して斬るものとではやはり運用の仕方に違いがありますので、ここは射撃と格闘を分けるべきでしょう。
MSはミノフスキー粒子散布下で接近して白兵戦を仕掛けるのを目的とした機械ですので、本来なら白兵戦のほうが高くあるべきなのでしょうが、白兵戦を仕掛けるよりも、ある程度の有視界距離でマシンガンを撃つ方がはるかに簡単なので、どっこいどっこいになるとします。
ザクⅡ雑魚中の雑魚ということで最低値にするべきなのですが、旧ザク(ザクⅠ)というさらに旧式の機体が存在するので、射撃・格闘命中ともに2としておきます。
◎回避
攻撃が来たら回避をしないと当たってしまいますので、回避値というものは必要です。ここで二択があるのですが、回避値を命中への修正値・または目標値として命中判定のみを行うか、命中判定の結果に対して回避判定を行うか。
効率化を図るのならば前者なのですが、ここはプレイヤー的に考えて、回避判定を振れたほうが避けた感があります。なにより、判定方法を2D6のアッパーロールと決めていますので、前者の方法だと煩雑になりすぎてしまう可能性があります。したがってここは、命中判定の結果に対して回避判定を行う、という風にします。
となると、このMSが高機動で回避型かどうか、という点を考慮して考えるならば、ザクⅡはそれこそ「ザ・モビルスーツ」というくらいにはグローバルスタンダードな機体ですので、命中と同程度が妥当でしょう。したがって回避も2となります。

ちょっと疲れたので、この続きはあとで。

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