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なんだかよくわからないけど、何かをやってみるのです。 ちなみに右の絵はTRPGで作ったキャラのおっぱいです。
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昨日、Dungeons & Dragons 第4版のセッションをプレイしました。
まぁオンセですが、特にプレイヤビリティに影響はなかったです。

PLは全員D&D4thは初プレイということもあって、
プレロールド1LVキャラクターを各々使用。PLは3人でした。
私がプレイしたのはティーフリングのウォーロードで、
ほかはそれぞれヒューマンファイターエルフアーチャーです。

シナリオはネットに落ちてるシナリオで
さらわれたドラゴンの子供を探して親に返す、というシナリオだったのですが、
戦術面で多少ミスをしてヤバめになった以外は案外スムーズに行ったようです。

プレイして思ったことは、クラシックしかやったことのない私にとって、
D&Dとしてはかなり複雑化しているようでした。
まずクラスが初期でもかなり多いこと。
キャラクターのロール(役割)としては防衛役、撃破役、指揮役、制御役の
4つだけですが、それぞれに複数のクラスが存在します。
さらにパワーと呼ばれる特殊技能をいくつか取得することができ、
同じクラスでもさらに多様化できます。

という感じで、
大まかな役割分担多種多様なクラス個々の能力としてのパワーという構図は、
今どきの和製システムの礎になったというのもうなずけます。
まさか海外製システムがここまで和製に近いものであるとは、
クラシックD&Dやベーシックシステムのような古いものしか知らない私にとっては
目からうろこでした。
また、D&Dというハクスラ中心の海外システムにおいて、
PL3人でも普通にセッション可能、というところにも驚きました。
(クラシックでは4~6人PTくらいが普通でした)
でもまぁ、これのもとになったAD&Dは私がTRPGを始めたころから
すでにあったんですけどね。
要はここ数年になってようやく和製システムが追い付いてきた、という感じですか。

最近のシステムにみられる、できる限りシステムを簡素化デジタル化する、
というものは、プレイの効率化・プレイ時間の短縮には貢献しているものの、
環境によっては従前(といっても10年以上前になりますが)よりも
ロールプレイの余地が失われる可能性があると私は思っておりますが、
これも人それぞれなんですよね。
まぁ和製システムの場合、基本「コンベンションでうまく回る」のを前提として
デザインされることが多々あるので、場所を占有できる時間が限られる
といわれている現在では、プレイ時間はせいぜい3~5時間くらいが
妥当と言われています。

ぶっちゃけ、かなりの幸運に恵まれて、かなり濃い内容のプレイが3時間で終わった、
というのでない限り、3~5時間というプレイ時間は、
個人的にはちょっと物足りないかな~と感じるわけで。

なので、システムでカバーしていない「ロールプレイ」というアナログな部分は、
PLが他のPLやGMと掛け合いながらカバーして、より濃いセッションを
目指していくべきなのかな~と思ったりします。

というわけで、オンセなだけに
次がやりたければ各々ルルブを買うように」とGMに言われたので、
D&D4thの購入を只今検討中であります。

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F.E.A.R.製TRPGのビッグタイトルが久々にバージョン移行になります。
その名も「トーキョーN◎VA Axleration」
爆轟の次は加速ですか。
ちなみに公式サイト予定地はここ。
http://www.fear.co.jp/novax/index.htm

9/6に発売予定とのことですが、
その前に8月末に行なわれるJGC2013で先行販売されるらしいです。
まぁ、JGCには予約もしてないし、行く予定もないので、9月の発売を待って船橋の常盤書房本店で買います。

JGC公式ウェブサイト
http://www.arclight.co.jp/jgc/index.php

さて、Dのサプリメントは一通り買っていたのですが、最近はプレイする機会が全くなく、

本が増えるごとに壊れ性能なアウトフィットが増えていくので、
身内では使ってもSTLまで、という縛りもあって、
最近のオフィシャルのゲストにはとんと縁がないため、
Aの表紙になっているガキンチョとおねいさんが
誰なのかもよくわかりません。


エディションが新しくなるということは、まぁ…いつものとおりマイナーは次のサプリまでお預けになるんでしょうが、Aではマイナースタイルを収録するサプリがどうなるか、ちょっと気になります。
なぜかというと、R~Dでマイナースタイルを収録していたサプリ「GRAND X」は、タイトル関連のイベントは完結してしまっているため、「GRAND X」というタイトルにはなりえないのではないか?というのがあるからです。
ネタバレしてしまうと、「GRAND X」ではRからDに通して、トーキョーN◎VA始まりの事件であり、最も謎な現象であった“災厄”について明かされてしまいます。
なので、Aでは“災厄”のエピソードがDまで謎とされていたものが、明かされたものが載るのだろうか、と考えたりしてます。

まぁとにかく、本格的にN◎VA-Aを楽しむためには、通例通りマイナースタイルが掲載される1冊目のサプリメントが出てからが本番だろうと思っています。

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先日、近場のGEOの店頭に「ブレイドオブアルカナ3rdEdition」が入ってたので、買ってきました。その中身についてちょっと紹介してみます。


キャラメイキング

システムは大幅に変わったところはありません。
しかし特技で大幅に扱いが変わったものがあり、

従来のキャラはコンバート不可であります。

けど2ndまでの経験値はそのまま使えるので、GMさえ許せば
前のキャラを経験点だけ引き継いで作り直す、ということができます。

また、キャラクターメイク時に、【希望】を下げて他の能力値を上げることが
できなくなりました。

ゲームマスタールールのほうにありました。上げられます。

HPとAPの算出方が変わりました。
HP=10+【体格】+【共感】
AP=(【反射】+【知性】)÷2

因縁は過去と未来のふたつだけ取得でき、現在のものはセッションでもらえる
シナリオ因縁のみとなりました。

残しておける因縁の数も変わりました。
残しておける因縁=【共感】÷3+2

他の作成ルールは、2ndとほぼ変わりません。


奇跡

3rdになって大幅に変わったルールが奇跡です。
22のアルカナそれぞれに奇跡が設定されていますが、それぞれの奇跡に

正位置逆位置の二種類の効果が設定されています。

特徴としては、正位置の奇跡はお手軽に使えるけど効果もそこそこ、
逆位置の奇跡は効果が強力だけど、代償がでかい、という感じになっています。

これによって2ndまではあまり使えないといわれていた奇跡も
使いやすいようになり、より効果的に奇跡を使うことができるようになりました。



特技

扱いの変わった特技は確認した限り結構あります。
代償の内容や判定修正が変わったりするもの、特技名が変わったものなどありますが、
効果自体が変わったものもあります。
目立ったものといえば、

・LV型特技
 LV上昇にかかる経験点が一律5点に。
 だからキャラメイク時でも2LV以上にすることができます。

・一部のクリティカル値上昇特技
 固定値からLV型に。MAX3LV。
 <裏霞><集中><鋭き刃><元力集中>などが相当。

・<伝家の宝刀>(コロナ)・魔器(ディアボルス)
 装備がタダでもらえる特技から、持っている装備に対して働く特技に。

・<ツバメ返し>(アダマス)
 2回攻撃→ダイスペナ-2

・<八重垣>(アダマス)
 防御判定2回→1回の防御判定に2つの武器を使える

 N◎VAとは逆の展開。

・<変移抜刀>(グラディウス)
 ダイスボーナス+1→ダメージ+5

・<剣槍>(グラディウス)
 判定値-4・代償なし→判定値-2・代償R

 お手軽すぎたんでしょうね・・・

・<消失>(ルナ)
 メジャーアクション判定必要→マイナーアクション判定不要

・ルナの攻撃用特技
 サイズ:S以下の武器でしか効果のない特技が増えました。

・2ndアクション用特技
 ほぼ全て代償「R」に。

などなど。全体的に代償は重めになっています。
グラディウスの特技なんて、代償「D」が大幅に増えました。

一応GMの許可さえあれば、経験値流用して作り直し可ってことなんで、
作り直せるかどうか、一通り特技をあさってみました。
・・・・・
<童顔>の条件が「現在」?

過去アングルスで<童顔>持ちのキャラがいたんですが・・・

<奇襲>はサイズ:S以下の武器

じゃないとダメらしい。


ケルバーソードで使ってたのに・・・

など、完全再現は不可能とはいえ、戦闘スタイルを変えたりアルカナの位置を変えたりすればなんとかなりそうです。

また、逆もありました。
マントの下に鎖状武器を隠し持って<変移抜刀>で抜き打ちしていたキャラが、エラッタによって再現できなくなっていたのですが、3rdで復活させられそうです。

またなんと

剣以外でも<剣槍>が可能です!

【やったー!】
鎖状武器でどうやってやるのかっていうナンセンスなツッコミは置いといて、
鎖状武器であろうと槍であろうと斧であろうと可能です。


戦闘ルール

大幅に変わったところは、2ndアクションの扱いでしょうか。

2ndでは、2ndアクション用の特技を取得したキャラは、
自動的に2ndアクションをする権利を得ていました。
流れとしてはメインフェイズという通常のAP順のプロセスの後に、
2ndアクションフェイズという2回目のメインフェイズがあり、
2ndアクションを出来る者のみそこで行動できる、というものでした。

3rdでは、2ndアクションフェイズはセットアップフェイズなどと同じく、
登場キャラが行動済もしくは待機状態になった後に、
クリンナップフェイズの前に現れるフェイズと定義されています。
そこで2ndアクション用特技を取得しているキャラクターは、
2ndアクションを行うかどうかの宣言を各プレイヤーが行い、
代償の支払いもこのフェイズで行います。
宣言を行う者がいたら、その中からAP順にイニシアチブプロセスが
回ってきます。
2ndアクションフェイズで宣言し忘れたら、自分のAP順になっても
2ndアクションは不可、というルールになってます。

他の戦闘ルールに関しては、基本的に変わらないハズです。


エピックプレイ

BoA3に変わってキモになるルールです。

一人のキャラクターの冒険叙事詩を作り上げようっていうルールで、

エピックシートというものを使用します。

生年・没年・堕ちた年や、今までに出会った人物との因縁全てなどを
書き込める欄があるシートで、
違う時代に同じ年齢で同じキャラクターが存在しないようにするためのものです。
時代の移り変わりによって、キャラクターも心境の変化や挫折などで、
いろいろと変わることを前提としております。
各キャラクターのエピックに「経験点上限」を設定して、
その経験点までなら特技はおろかアルカナまで変えて
キャラクターを作り直してもいい、という遊び方が推奨されています。

でもこのルール、矛盾が生じる可能性が。
例えば、一回目のエピックプレイが1070年だったとして、
そのあと1065年のシナリオを同じキャラでプレイした時に、

キャラが死んだり堕ちたりした場合

どういうことになるんでしょうかね。
死んだはずのキャラが5年後に活躍するっていったい・・・という事態が。
エピックプレイはキャンペーンのときだけに止めておいたほうがよさそうです。


てなわけでひととおりざらっとルール的な部分は流して見ました。
今週末にサンプルシナリオをプレイして見る予定ですが、
果たしてどう変わっているのやら。
次はワールド編でお会いしましょう。

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